Friday, April 30, 2010

selengkapnya. hidup bekerja untuk dunia. kadang terabai akhirat. cape deh...

Friday, April 23, 2010

sistem informasi


download untuk sedetil-detilnya
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dasar Sistem
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Jogiyanto (1999:683)1 “Suatu sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan”.


2.1.2 Karakteristik Sistem
Menurut Al Bahra bin Ladjamudin B (2008:10)2Memahami dan mengembangkan suatu sistem, maka kita harus dapat membedakan sistem berdasarkan unsur-unsur yang membedakannya. Unsur-unsur itu adalah karakteristik sistem.
 Suatu sistem mempunyai karakteristrik atau sifat-sifat tertentu,sebagai berikut [2]:
a.       Komponen-komponen sistem (components),
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,yang artinya saling bekerjasama membentuk satu kesatuan.
b.      Batasan sistem (boundary),
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
c.       Lingkungan luar sistem (environtments),
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
d.      Penghubung sistem (interface),
Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya.
e.       Masukan sistem (input),
Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem.
f.       Pengolah sistem (process),
Suatu sistem harus memiliki suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
g.      Keluaran sistem (output),
Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna
h.      Sasaran sistem (objectives),
Suatu sistem pasti mempunyai sasaran,kalau sistem tidak mempunyai sasaran,maka operasi sitem tidak ada gunanya.

2.1.3     Klasifikasi Sistem
Menurut Al Bahra bin Ladjamudin B (2008:10)[3] Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut :

a.       Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract sistem) dan sistem phisik (physical sistem).
b.      Sistem di klasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural sistem) dan sistem buatan manusia (human mode sistem).
c.       Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic sistem) dan sistem tak tentu (probabilistic sistem).
d.      Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed sistem) dan sistem terbuka (open sistem).

2.2     Konsep Dasar Informasi
2.2.1 Definisi Data
Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data-item. Data merupakan bentuk yang belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan informasi.

2.2.2 Definisi Informasi
Menurut Jogiyanto (1999:692)[4] “ Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentukyang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang tetapi dapat ditaksir nilai efektifitasnya. Pengukuran dapat menggunakan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

2.2.3 Siklus Informasi
Data yang diolah melalui suatu model informasi,penerima kemudian menerima informasi tersebut,membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan,yang berarti menghaslkan suatu tindakan yang akan membuat sejumlah data kembali.Data tersebu akan ditangkap sebagai input,diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.Siklus inilah yang dinamakan dengan Siklus Informasi




Siklus informasi ini sendiri ditunjukkan pada gambar 2.1 di bawah ini :


Gambar 2.1 : Siklus Informasi

2.2.4 Atribut Informasi
Atribut atau kualitas-kualitas informasi yang berkaitan dengan konsep informasi cukuplah banyak. Atribut atau kualitas informasi ini dapat membantu kita dalam mengidentifikasikan dan mendeskripsikan kebutuhan-kebutuhan informasi yang spesifik. Atribut informasi yang dimaksud yaitu ;
a.       Akurat, derajat atau ukuran akan kebebasan informasi dari kesalahan.
b.      Presisi, ukuran detail yang digunakan di dalam penyediaan informasi.
c.       Tepat pada waktunya, penerimaan informasi masih dalam jangkauan waktu yang dibutuhkan oleh penerima.
d.      Jelas, derajat kebebasan informasi dari keragu-raguan.
e.       Dibutuhkan, tingkat relevansi informasi yang bersangkutan dengan kebutuhan pengguna.
f.       Terukur, tingkat atau kemampuan dalam menyatakan informasi dalam bentuk numerik.
g.      Teruji, tingkat kesepakatan atau kesamaan nilai sebagai hasil pengujian informasi yang sama oleh berbagai pengguna (laik uji).
h.      Mudah didapat, tingkat kemudahan dan kecepatan dalam memperoleh informasi yang bersangkutan.
i.        Tidak bias, derajat perubahan yang sengaja dibuat untuk merubah atau memodifikasi informasi dengan tujuan mempengaruhi para penerima.
j.        Lengkap, tingkat kelengkapan informasi.
2.2.5   Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu :
1.  Ketepatan waktu : informasi harus tiba ditangan pengguna tepat waktu, tidak boleh terlambat, informasi yang terlambat akan berkurang nilainya. Disamping ketepatan waktu (timeliness) informasi juga ditentukan oleh usia (age), berapa lama informasi tersebut berlaku. Faktor usia biasa dikaitkan dengan rentang waktu (time frame), misalnya laporan keuangan hanya berlaku 4 bulan.
2. Ketepatan isi : informasi harus tepat isi-nya, atau harus akurat, tidak mengandung kesalahan. Ketepatan isi juga selain berkaitan dengan akurasi  juga berkaitan dengan presisi. Akurat berarti tidak mengandung kesalahan, sedang presisi menyatakan derajat kerincian informasi, semakin rinci berarti semakin presisi.
3.  Ketepatan sasaran: informasi harus tiba ditangan orang yang memerlukannya, apabila salah sasaran informasi tersebut tidak berguna atau bisa disalah-gunakan.
4.  Relevansi : informasi harus relevan dengan kebutuhan pengguna-nya, bila tidak maka informasi ini tidak berguna.
5.  Kemudahan akses : informasi harus bisa diperoleh dengan mudah  agar dapat diterima oleh pengguna tanpa hambatan dan lancar. Misalnya informasi harus tersedia di jaringan dengan fasilitas akses yang aman dari orang yang tidak berhak.
6.  Kelengkapan : informasi harus lengkap sesuai dengan kebutuhan, apabila tidak lengkap tentu nilai dan kualitasnya kurang.


2.2.6 Nilai Informasi
Nilai dari informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Jika suatu informasi manfaatnya lebih efektif dari biaya mendapatkannya maka informasi ini dapat dikatakan bernilai.

2.3   Diagram Arus Data
DAD merupakan penampilan kegiatan sistem lengkap dengan komponen-komponen yang menunjukkan secara tegas file-file yang dipakai, unsur sumber atau tujuan data, serta aliran data dari satu proses ke proses yang lainnnya.
2.3.1 Diagram Aliran Data
Menurut Al Bahra bin Ladjamudin B (2004:169)[5] Diagram aliran data merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan diagram aliran data adalah memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan”. Untuk memudahkan analisa dimulai dengan:
a.    Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks.


b.    Diagram Nol / Zero (Overview Diagram)
Diagram nol adalah diagram yang menggambarkan proses dari data flow diagram. Diagram nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem yang ditangani, menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang ada, aliran data, dan eksternal entity. Pada level ini sudah dimungkinkan adanya atau digambarkannya data store yang digunakan. Untuk proses yang tidak rinci lagi pada level selanjutnya, simbol * atau p (functional primitive) dapat ditambahkan pada akhir nomor proses. Keseimbangan input dan output (balancing) antara diagram 0 dengan diagram konteks harus terpelihara.
c.    Diagram Rinci (Level Diagram)
Diagram rinci adalah diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam diagram zero atau diagram level di atasnya.
d.   Penomoran Level Pada DFD
Nama Level
Nama Diagram
Nomor Proses
0
Konteks

1
Diagram 0
1.0, 2.0, 3.0, …
2
Diagram 1.0
1.1, 1.2, 1.3, …
2
Diagram 2.0
2.1, 2.2, 2.3, …
2
Diagram 3.0
3.1, 3.2, 3.3, …
3
Diagram 1.1
1.1.1, 1.1.2, …
3
Diagram 1.2
1.2.1, 1.2.2, …
3
Diagram 1.3
1.3.1, 1.3.2, …
dst



Didalam satu level sebaiknya tidak terdapat lebih dari 7 buah proses dan maksimal 9, bila lebih maka harus dilakukan dekomposisi.



2.3.2 Elemen Dasar Dari Diagram Aliran Data
a.    Kesatuan Luar (External Entity)
Sesuatu yang berada di luar sistem, tetapi ia memberikan data ke dalam sistem atau memberikan dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi. External entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk satui bagian (departemen) maka bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.
b.    Arus Data (Data Flow)
Arus data merupakan tempat menggalinya informasi dan sigambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukkan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir di antara proses, data store dan menunjukkan arus data dari data yang berupa masukan umtuk sistem atau hasil proses sistem.
c.    Proses (Process)
Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem, proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data ke luar. Proses berfungsi mentransformasikan satu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan beberapa dat keluaran. Proses sering pula disebut bubble.
d.   Simpanan Data (Data Store)
Simpanan data merupakan tempat penyimpanan data dan pengikat data yang ada dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan sepasang du garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau memberikan ke database.


2.4 Diagram Hubungan Entitas (Entity Relationship Diagram)
Menurut Al Bahra bin Ladjamudin B (2004:189)[6] ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak. Jadi, jelaslah bahwa ERD ini berbeda dengan DFD yang merupakan suatu model jaringan fungsi yang dilaksanakan oleh sistem. Sedangkan ERD merupakan model jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur dan relationship data.
   Diagram hubungan entitas atau yang lebih dikenal dengan sebutan ER diagram, adalah notasi grafik dari sebuah model data atau sebuah model jaringan yang menjelaskan tentang data yang tersimpan (data storage) dalam sistem secara abstrak. Diagram hubungan entitas tidak menyatakan bagaimana memanfaatkan data, membuat data, mengubah data, dan menghapus data.
2.4.1 Elemen-elemen Diagram Hubungan Entitas
a.    Entity
Pada ER diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis nama yaitu orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu di dalamnya).
b.    Relationship
Pada ER diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya penghubung (Relationship) diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pmbacaan relasinya (bisa dengan kalimat aktif atau kalimat pasif). Penggambaran hubungan yang terjadi adalah sebuah bentuk belah ketupat dihubungkan dengan dua bentuk empat persegi panjang.
c.    Relationship Degree
Relationship degree atau derajat relationship adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam satu relationship. Derajat relationship yang sering dipakai di dalam ERD:
       Unary Relationship
Unary relationship adalah model relationship yang terjadi diantara entity yang berasal dari entity set yang sama. Sering juga disebut sebagai Recursive Relationship atau Reflective Relationship.
       Binary Relationship
Binary relationship adlah model relationship antara instance-instance dari suatu tipe entitas (dua entity yang berasal dari entity yang sama). Relationship ini paling umum digunakan dalam pembuatan model data.
       Ternary Relationship
Ternary relationship merupakan antara instance-instance dari tiga tipe entitas secara serentak.
d.    Atribut Value
Atribut value atau nilai attribute adalah suatu occurrence tertentu dari sebuah attribute di dalam suatu entity atau relationship. Ada dua jenis atribut:
       Identifier (key) digunakan untuk menentukan suatu entity secara unik (primary key).
       Descriptor (nonkey attribute) digunakan untuk menspesifikasikan karakteristik dari suatu entity yang tidak unik.
e.    Kardinalitas (Cardinality)
Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas pada entitas yang lain. Terdapat tiga macam kardinalitas relasi yaitu:

       One to One
Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.
Yang berarti setiap tupel pada entitas A berhubungan dengan paling banyak satu tupel pada entitas B, dan begitu juga sebaliknya setiap tupel pada entitas B berhubungan dengan paling banyak satu tupel pada entitas A.
       One to Many atau Many to One
Tingkat hubungan satu ke banyak adalah sama dengan banyak ke satu. Tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat. Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua. Sebaliknya satu kejadian pada entitas yang kedua hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang pertama.
-       One to Many (satu ke banyak)
Yang berarti satu tupel pada entitas A dapat berhubungan dengan banyak tupel pada entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap tupel pada entitas B berhubungan dengan paling banyak satu tupel pada entitas A.
a.    Many to One (banyak ke satu)
Yang berarti setiap tupel pada entitas A dapat berhubungan dengan paling banyak satu tupel pada entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap tupel pada entitas A berhubungan dengan paling banyak satu tupel pada entitas B.
       Many to Many
Tingkat hubungan kebanyakan terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya. Baik dilihat dari sisi intitas yang pertama, maupun dilihat dari sisi yang kedua.
Yang berarti setiap tupel pada entitas A dapat berhubungan dengan banyak tupel pada entitas B, dan demikian juga sebaliknya, dimana setiap tupel pada entitas B dapat berhubungan dengan banyak tupel pada entitas A.

2.5 Pengertian Bagan Alir (Flowchart)
Menurut Al Bahra bin Ladjamudin B (2004:265)[7] Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu:
a.    System Flowchart
Merupakan bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
b.    Program Flowchart
Merupakan bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan denagn simbol tertentu unutk memecahkan masalah dalam suatu program.

2.5.1 Simbol-simbol Flowchart
Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang digunakan dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu:
a.    Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line, simbol-simbol tersebut adalah:
           


Simbol arus atau flow
Untuk menyatakan jalannya arus suatu proses

Simbol communication link
Untuk menyatakan bahwa adanya transisi suatu data atau informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya

Simbol connector
Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang sama

Simbol offline connector
Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda












b.    Processing Symbols (Simbol Proses)


Simbol offline connector
Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda
Simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau prosedur, simbol-simbol tersebut adalah:


Simbol manual
Untuk menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer (manual)

Simbol terminal
Untuk menyatakan permulaan akhir suatu program

Simbol keying operation
Untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard


Simbol offline storage
Untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu

Simbol manual input
Untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard






c.    Input Output Symbols (Simbol Input-Output)
Simbol yang menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output, simbol-simbol tersebut adalah:


















Simbol input-output
Untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya






Simbol punched card
Untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu







Simbol magnetic-tape unit
Untuk menyatakan input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic







Simbol disk storage
Untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk







Simbol document
Untuk mencetak laporan ke printer







Simbol display
Untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar (video, komputer)




2.6 Konsep Dasar Analisa Sistem
Analisa sistem adalah usaha untuk memandang keseluruhan persoalan dalam konteks, meneliti secara sistematis sasaran–sasaran sistem dan kriteria untuk efektifitas sistem. Juga untuk menilai pilihan–pilihan dalam hal efektifitas dan biaya.
·         Pengertian Analisa Masukan
Masukan pada sistem adalah data-data yang diterima oleh dan akan diproses oleh sistem.
·        Pengertian Analisa Proses
Proses pada sistem adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin atau computer dari hasil suatu arus data yang masuk dalam proses.
·         Pengertian Analisa Keluaran
Keluaran pada sistem adalah data-data yang dihasilkan oleh suatu proses dari masukan yang diterima oleh proses.

2.7 Konsep Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahap lanjut setelah analisa sistem. Setelah mendapatkan gambaran  jelas tentang apa yang akan dilakukan pada tahap analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.
Menurut Tata Sutabri (2003)[8] Tahap rancangan sistem merupakan prosedur untuk mengkonversi spesifikasi logis ke dalam sebuah desain yang dapat diimplementasikan pada sistem komputer organisasi.
Adapun tujuan utama dari perancangan sistem adalah:
a.   Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
b.   Mempeajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan/fleksi-
bilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
c.   Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolah data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
d.   Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengidentifikasian, analisis dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
e.  Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem      yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan training /pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi/instansi/perusahaan yang bersangkutan.
Langkah-langkah dalam Perancangan Sistem:
a.    Evaluasi terhadap alternatif rancangan
Pada tahap awal sistem, analisa sistem membuat berbagai alternatif rancangan. Hal tersebut perlu dievaluasi apakah sesuai dengan keadaan yang sedang dihadapi atau tidak.
b.    Penyiapan spesifikasi rancangan
Setelah melalui penyaringan pada langkah awal, alternatif yang terpilih akan dijadikan titik tolak untuk mengembangkan spesifikasi rancangan yang cukup rinci.
c.    Pengajuan spesifikasi rancangan sistem
Spesifikasi rancangan sistem ini harus diajukan untuk ditinjau secara tuntas dan disetujui manajemen tingkat tinggi. Spesifikasi sistem perancangan baru harus mudah dimengerti oleh pengguna dan perancang itu sendiri. Salah satu metode untuk menggambarkan dan mengkomunikasikan informasi-informasi sistem yaitu dengan menggunakan model.

2.8 Basis Data
Menurut Al Bahra bin Ladjamudin B (2004:3)[9] Basis data Merupakan sekumpulan data yang saling berhubungan atau berelasi. hubungan ini ditunjukkan dengan kunci dari masing-masing file. Dalam file-file itu terdiri dari beberapa record yang merupakan kumpulan entitas yang seragam, dan record-record terdiri atas field-field yang saling berhubungan juga. Beberapa istilah yang digunakan yaitu ;
a.       Database, adalah kumpulan data-data yang digunakan oleh sebuah instansi atau perusahaan dan dalam ruang lingkup tertentu
b.      Entitas, ini menggambarkan tempat atau media informasi direkam. Entitas ini dapat berupa orang, tempat, atau kejadian.
c.       Atribut, dapat juga disebut data elemen, data field atau data item. Maksud dari atribut ini adalah untuk menerangkan suatu entitas.
d.      Nilai atau isi data, adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data, elemen atau atribut.
e.       File/tabel, kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun terdapat perbedaan nilai datanya.
f.       Record/tupel, kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap.


2.9 Pengertian Borland Delphi 7.0
Menurut Martina (2004)[10] Borland Delphi  dirilis pertama kali pada bulan Februari 1995, dan sekarang sudah mencapai perkembangannya sampai dengan Delphi  7. Delphi  merupakan bahasa pemrograman yang mudah, karena Delphi adalah bahasa perograman tingkat tinggi (high level) sehingga sangat memudahkan user untuk  bermain-main  di tingkat ini. Pemrograman Delphi  sangatlah mudah, hanya tinggal click  and  drag,  dan  jadilah program aplikasi yang diinginkan.
Borland Delphi merupakan suatu bahasa pemrograman yang memberikan berbagai fasilitas pembuatan aplikasi visual. Keunggulan bahasa pemrograman ini terletak pada Kualitas, Produktivitas, Kwantitas, Pengembangan perangkat lunak, Desain, Kecepatan eksekusi program, dan Berbasis Windows
Khusus untuk pemrograman database, Borland Delphi menyediakan fasilitas objek yang kuat dan lengkap yang memudahkan programmer dalam membuat program. Format database yang dimiliki Delphi adalah format database Paradox, dBase, Ms. Access, ODBC, SyBASE, MySql, Oracle dan lain-lain.

2.9.1 Komponen-komponen Borland Delphi



Gambar 2.2 Lembar Kerja Borland Delphi



IDE  (Integrated Development Environment) atau lingkungan pengembangan terpadu pada program Delphi merupakan sebuah lingkungan di mana semua tombol perintah yang diperlukan untuk mendesain aplikasi, menjalankan dan menguji suatu aplikasi disajikan dengan baik untuk memudahkan pengembangan program. Berikut ini bagian-bagian utama dalam Delphi, yaitu:
1)      Main Window
Jendela  utama  ini  adalah  bagian  dari  IDE  yang  mempunyai fungsi yang sama dengan semua fungsi utama dari program aplikasi Windows lainnya. Jendela utama Delphi terbagi menjadi tiga bagian, yaitu: Main Menu, Toolbar dan Component Pallete

2)      ToolBar
Delphi memiliki beberapa toolbar yang masing-masing memiliki  perbedaan fungsi  dan  setiap  tombol  pada  bagian  toolbar berfungsi   sebagai pengganti suatu menu perintah yang sering digunakan.
Toolbar terletak pada bagian bawah baris menu. Pada kondisi default Delphi memiliki enam bagain toolbar, antara lain: Standart, View, Debug, Desktops, Custom dan Component Palette.
Tombol-tombol yang   terletak   pada   bagian   toolbar   dapat ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan. Prosedur perintah yang dapat  Anda gunakan  untuk  menambah  atau  mengurangi  tombol pada bagian toolbar adalah:
·      Klik kanan pada bagian toolbar dan pilih Customize



Gambar 2.3 Pengenalan dan Istilah  Borland Delphi



·      Sehingga muncul kotak dialog Customize.


Gambar 2.4 Kotak Dialog Costumize


·      Untuk  menambah  tombol  pada  bagian  toolbar,  pilihlah  ikon tombol perintah yang terdapat pada kotak Commands kemudian tariklah ikon tersebut pada bagian toolbar.
·      Untuk  mengurangi  tombol  perintah  yang  terletak  pada  bagian toolbar, pilihlah ikon tombol perintah dan kemudian tarik ikon tersebut keluar dari toolbar.

3)      Component Pallete
Component Palette berisi kumpulan ikon yang melambangkan komponen komponen  yang  terdapat  pada  VCL  (Visual  Component Library). Pada Component Palette Anda akan menemukan beberapa page  control,  seperti  Standart,  Additional,  Win32,  System,  Data Access dan lain-lain seperti tampak pada gambar 2.5.



Gambar 2.5 Component Pallete


Ikon tombol Pointer terdapat di setiap page control. Tombol ini dipakai  untuk  menekan  atau  memilih  posisi.  Jika  Anda  memilih sebuah item dari sebuah page control, tombol pointer ini akan berada dalam  keadaan  tidak  aktif.  Hal  ini  berarti  Anda  akan  meletakkan komponen pada form, Anda cukup klik pada form.

4)      Form Designer
Merupakan  suatu  objek  yang  dapat  dipakai  sebagai  tempat untuk 
merancang  program  aplikasi.  Form  berbentuk  sebuah  meja kerja  yang 
dapat  diisi  dengan  komponen-komponen  yang  diambil dari  Component 
Palette.  Pada  saat  Anda  memulai  Delphi,  Delphi akan memberikan sebuah
form kosong yang disebut form1, seperti gambar 2.6 di bawah ini.



Gambar 2.6 Lembar Kerja Form

Sebuah form mengandung unit yang berfungsi untuk mengendalikan  form  dan  Anda  dapat  mengendalikan  komponen- komponen yang terletak dalam form dengan menggunakan Object Inspector dan Code Editor.

5)      Code Editor
Code   Editor   merupakan   tempat   di   mana   Anda   dapat menuliskan
kode program. Pada bagian ini Anda dapat menuliskan pernyataan-pernyataan   
dalam Object Pascal. Satu diantara keuntungan bagi pengguna Delphi adalah
bahwa Anda tidak perlu menuliskan  kode-kode  sumber,  karena  Delphi  telah  menyediakan kerangka  penulisan  sebuah  program  seperti  pada  gambar  2.7  di bawah ini.


Gambar 2.7 Lembar Kerja Code Editor
6)      Object Inspector
Digunakan  untuk  mengubah  properti  atau  karakteristik  dari sebuah   komponen. Object Inspector terdiri dari dua tab,yaitu Properties dan Events seperti gambar 2.8 di bawah ini.


Gambar 2.8 Lembar Kerja Object Inspector




7)      Code Explorer
Code Explorer merupakan lembar kerja baru yang terdapat di dalam Delphi7 yang tidak ditemukan pada versi-versi sebelumnya. Code Explorer digunakan untuk memudahkan pemakai berpindah antar  file  unit  yang  terdapat  di  dalam  jendela  Code  Editor.  Untuk menutup  Code  Explorer,  klik  tanda  silang  yang  terdapat  di  sudut kanan  atas,  dan  untuk  membukanya  kembali  pilih  menu  View - Code Explorer dari main menu atau klik kanan dalam jendela Code Editor kemudian pilih View Explorer.

8)      Object TreeView
Object TreeView menampilkan diagram pohon dari komponen-komponen yang bersifat visual maupun nonvisual yang telah terdapat dalam form, data module, atau frame. Object TreeView juga menampilkan hubungan logika antar komponen. Apabila Anda mengklik  kanan  salah  satu  item  yang  terdapat  di  dalam  diagram pohon, Anda dapat melihat konteks menu komponen versi sebelumnya. Untuk mengakses menu secara penuh, klik kanan pada komponen yang sama dalam form, data module, atau frame.

2.10 Pengertian Aplikasi
Aplikasi sistem adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan  App Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.(wikipedia)
2.11 Pengertian Electronic Filing System
Electronic Filing System adalah sebuah aplikasi yang menangani fasilitas untuk mencatat secara digital semua penyimpanan berkas/dokumen yang terkait dengan suatu permohonan layanan. Setiap dokumen yang keluar dan masuk mempunyai catatannya tersendiri, termasuk informasi mengenai berkas yang dipinjam, si peminjam, keperluan peminjaman, dan sebagainya.


[2] Jogiyanto, HM. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi, 1999
2 Al Bahra bin Ladjamudin, B. Konsep Sistem Informasi. Jakarta:STMIK Muhammadiyah Jakarta, 2008
[3] Al Bahra bin Ladjamudin, B. Konsep Sistem Informasi. Jakarta:STMIK Muhammadiyah Jakarta, 2008
[4] Jogiyanto, HM. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi, 1999
[5] Al-Bahra bin Ladjamudin, B. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2004
[6] Al-Bahra bin Ladjamudin, B. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2004
[7] Al-Bahra bin Ladjamudin, B. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2004
[8] Sutabri, tata. Analisa Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi, 2003
[9] Al Bahra bin Ladjamudin, B. Konsep Sistem Basis Data dan Implementasinya. Yogyakarta:Graha Ilmu, 2004
[10] Martina, Inge. 36 Jam Belajar Komputer Pemrograman Borland Delphi 7. Jakarta: Elex Media Komputindo,2004