Thursday, March 9, 2023

Kisi-kisi Soal UTS dan UAS Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) Beserta Jawaban

 1. Arsitektur Kecerdasan Buatan memiliki dua bagian utama, yaitu ….

a. Search dan Knowledge Base

b. Search dan Inference Engine

c. Knowledge Base dan Inference Engine

d. Best first Search dan Dept First Search 

e. BFS dan DFS


2. Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya merupakan pengertian dari ….

a. Search

b. Inference Engine

c. Knowladge Base

d. BFS 

e. DFS


3. Di bawah ini merupakan pernyataan yang salah adalah ….

a. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakupspesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.

b. Menganalisis masalah tersebut dan mencaribeberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.

c. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untukmenyelesaikan masalah tersebut.

d. Tidak memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik. 

e. Kemampuan belajar atau mengerti dari pengalaman


4. Untuk memilih metode yang paling baik untuk memecahkan suatu masalah tertentu, diperlukan suatu analisa masalah. Dalam menganalisa suatu masalah perlu mengetahui beberapa karakteristik masalah, diantaranya adalah ….

a. Apakah masalah dapat dipilah-pilah (decompose- able) menjadi sejumlah sub-masalahindependent yang lebih kecil atau lebih mudah?

b. Apakah ruang lingkup pembicaraan masalah dapat diperkirakan?

c. Apakah solusi masalah yang baik telah dibandingkan dengan semua solusi yang dimungkinkan?

d. a, b dan c benar 

e. semua salah


5. Berikut ini yang bukan merupakan kriteria metode pencarian adalah ....

a. Completeness

b. Optimality

c. Complex 

d. Time Complexcity

e. Searching


6. Untuk memilih metode yang paling baik untuk memecahkan suatu masalah tertentu, diperlukan suatu analisa masalah. Dalam menganalisa suatu masalah perlu mengetahui beberapa karakteristik masalah, diantaranya adalah ….

a. Apakah masalah dapat dipilah-pilah (decompose- able) menjadi sejumlah sub-masalah independent yang lebih kecil atau lebih mudah?

b. Apakah ruang lingkup pembicaraan masalah dapat diperkirakan?

c. Apakah solusi masalah yang baik telah dibandingkan dengan semua solusi yang dimungkinkan?

d. a, b dan c benar

e. semua salah


7. Yang termasuk kedalam jenis-jenis teknik pencarian heuristic, kecuali ….

a. Generate and Test

b. Hill Climbing

c. Best First Search

d. Breadth First Search

e. Semua benar

8. Pengertian kecerdasan menurut Winston dan Pendergast(1994), kecuali ….

a. Kemampuan belajar atau mengerti dari pengalaman

b. Kemampuan memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu

c. Kemampuan menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru

d. Kemampuan tidak menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif

e. Semua salah


9. Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia, pendapat dari ….

a. Simon [1987]

b. Rich and Knight [1991]

c. Winston [1992]

d. Simon [1993] 

e. Semua salah


10. Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang, kecuali ….

a. Sudut Pandang Biologi

b. Sudut Pandang Kecerdasan

c. Sudut Pandang Penelitian

d. Sudut Pandang Bisnis Jawab 

e. Semua salah


11. Apa yang dimaksud dengan BFS ….

a. Pencarian yang dilakukan dari atas ke bawah

b. Pencarian yang dilakukan dari kiri ke kanan

c. Pencarian yang mengatasi kelemahan DFS

d. Pencarian dengan mengurutkan dari kecil ke besar

e. Salah semua


12. Sebuah prinsip kerja yang menjadi identitas file disebut juga ….

a. Search

b. Engine

c. Hyperlink

d. Initial 

e. Salah semua


13. Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching) merupakan pengertian dari kecerdasan buatan dari sudut pandang ….

a. Biologi 

b. Kecerdasan

c. Penelitian

d. Bisnis

e. Medis


14. Berisi fakta–fakta, teori, pemikiran, dan hubungan antara satu dengan lainnya, disebut ….

a. Search

b. Inference Engine

c. Knowladge Base

d. BFS

e. Semua salah


15. Tahap akhir pengembangan system pakar yang benar adalah ….

a. Implementasi dan Evaluasi

b. Koseptualisasi

c. Identifikasi

d. Formalisasi

e. Salah semua


16. Apa arti kecerdasan buatan ….

a. Belajar atau mengerti dari pengalaman

b. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu

c. Menanggapi dengan cepat pada masalah yang dating

d. Benar semua  

e. Semua salah


17. Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan satu dengan yang lainnya ….

a. Search

b. Interfence engine

c. Knowledge engine

d. BFS 

e. Semua salah


18. buatan dilihat dari berbagai sudut pandang, kecuali ….

a. Sudut Pandang Biologi

b. Sudut Pandang Kecerdasan

c. Sudut Pandang Penelitian

d. Sudut Pandang Bisnis

e. Semua salah


19. Arsitektur Kecerdasan Buatan memiliki dua bagian utama, yaitu ….

a. Search dan Knowledge Base

b. Search dan Inference Engine

c. Knowledge Base dan Inference Engine

d. Best first Search dan Dept First

e. Semua salah


20. Di bawah ini, pernyataan yang salah adalah ….

a. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakupspesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.

b. Menganalisis masalah tersebut dan mencaribeberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.

c. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untukmenyelesaikan masalah tersebut.

d. Tidak memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

e. Semua salah


21. Berikut ini adalah cara untuk merepresentasikan ruang masalah ….

a. Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon AND/OR

b. Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon AND/NOT

c. Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon NOT/OR

d. Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon AND/OR/NOT 

e. Semua salah


22. Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal – hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Pernyataan tersebut merupakan arti kecerdasan menurut ....

a. H.A Simon 

b. Rich and Knight

c. Roy Suryo

d. Winston and Pendergast

e. Semua salah


23. Apa yang dibutuhkan dalam prinsip kerja search engine ....

a. Password

b. Value

c. Key

d. Username

e. Semua salah


24. Dalam searching terdapat beberapa metode searching. Dibawah ini merupakan metode searching, kecuali .... 

a. BFS

b. BDS

c. UCS

d. BSS

e. Semua benar


25. Salah satu metode searching heuristic/ informed search adalah ….

a. Generate and test

b. Hill climbing

c. Best first search

d. Simmulated annealing

e. Semua benar


1. Berikut ini jenis Decision Tree yang cukup populer ....
a. AD3
b. IDR
c. ID3
d. C4.5
e. C dan D benar

2. Berikut ini ukuran statistik yang diperlukan dalam perhitungan metode Decision Tree adalah .…
a. Entropy dan Information Gain
b. Heteropy dan Information Gain
c. Less Information dan Heterogen
d. Endrogen dan Less Information
e. Weight dan Temporary Gain

3. Dibawah ini merupakan metode yang ada di dalam metode Sorting, kecuali .…
a. Selection Sort
b. Buble Sort
c. Merge Sort
d. Decision Tree Sort
e. Insertion

4. Definisi dari Buble Sort yang tepat adalah ….
a. Teknik sorting yang bekerja dengan menggunakan prinsip buble yang akan bergerak naik turun memilih secara satu per satu
b. Teknik sorting yang bekerja dengan menggunakan prinsip gelembung udara yang bergerak naik turun memilih secara acak satu per satu sampai selesai.
c. Teknik sorting yang bekerja dengan menggunakan prinsip gelembung udara yang akan bergerak naik ke atas secara satu per satu.
d. Teknik sorting yang bekerja dengan menggunakan prinsip buble yang bergerak acak ke atas.
e. Teknik sorting yang bekerja dengan menggunakan prinsip buble yang bergerak secara konstan ke atas satu per satu.

5. Kunci penting dari Metode Quick Sort adalah ….
a. Tentukan Lower Bound dan Upper Bound terlebih dahulu
b. Tentukan mana yang akan menjadi patokan pertamanya
c. Ambil yang paling besar dari data yang ada
d. Ambil yang paling kecil dari data yang ada
e. Letakkan Lower Bound pada tempat teratas

6. Bagian yang paling sulit dari sasaran Artificial Intelligence untuk mendapatkannya, sehingga memperbolehkan komputer untuk mengerti bahasa manusia secara langsung, yaitu ….
a. Natural Languages Processing
b. Learning
c. Logic
d. Vision
e. Expert System

7. Penggunaan constraints dalam pemecahan persoalan persepsi adalah ….
a. Menentukan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam memecahkan persoalan.
b. Mencari solusi penelusuran yang terbaik untuk memecahkan persoalan.
c. Menganalisa persoalan dengan batasan-batasan yang ditentukan.
d. Menentukan fakta-fakta dari suatu persoalan.
e. Menentukan rules untuk memecahkan persoalan.

8. Berikut ini adalah klasifikasi sistem pakar (expert system) berdasarkan kegunaannya, kecuali ….
a. Diagnosis
b. Prediksi
c. Interpretasi
d. Kompatibelitas
e. Kontrol

9. Jika masukan (input) dari sistem yang kita buat adalah berupa deskripsi, setelah diproses oleh sistem kita yang menggunakan disiplin ilmu ………….., maka keluaran(output) dari sistem kita berupa citra/ image. Disiplin ilmu tersebut adalah ….
a. image processing 
b. pengenalan citra visi komputer
c. patern recognation 
d. sistem informasi
e. komputer grafik

10. Kategori yang tepat untuk kasus yang akan dipecahkan dengan sistem yang berbasis pengetahuan dengan membandingkan hasil observasi dalam urutan bermacam-macam identitas adalah ….
a. Monitoring 
b. Diagnosis 
c. Planning
d. Control
e. Repair

11. Berikut ini adalah bahasa pemrograman yang umum digunakan dalam pengembangan pemrograman kecerdasan buatan, kecuali ….
a. PROLOG (Programming Logic)
b. Win – PROLOG (Windows – Programming Logic)
c. Prospector
d. LISP (Lisp Processing)
e. CLISP (C Language Integrated Production System)

12. Yang dimaksud dengan Inference Engine adalah ....
a. Daftar dari obyek-obyek dengan kelompok-kelompok aturan dan atribut.
b. Memeriksa masing-masing arti kata dalam kalimat.
c. Menyusun grammar dari kalimat yang direpresentasikan dengan Phrase Tree
d. Bagian dari sistem pakar yang mencoba menggunakan informasi yang diberikan untuk menemukan obyek/hasil yang sesuai.
e. Menentukan kegiatan utama dalam kalimat dengan kata kerja  

13. Metode Pruning dibagi menjadi beberapa bagian, antara lain ….
a. Training SET
b. Validation SET
c. Test SET 
d. a dan b benar
e. Semuanya benar

14. Berikut ini yang merupakan Arsitektur Jaringan syaraf tiruan, kecuali ….
a. Single-Layer Feedforward Network
b. Multi-Layer Feedforward Network
c. Multiply-Layer Feedforward Network
d. Recurent Network
e. Lattice Structure

15. Yang tidak termasuk ke dalam Model Neuron adalah ….
a. Sekumpulan Sinapsis atau jalur hubungan
b. Suatu adder untuk menjumlahkan sinyal input yang diberi bobot sinapsis neuron yang sesuai
c. Pengetahuan diperoleh dari proses belajar 
d. Suatu Fungsi aktivasi untuk membatasi amplitudo output dari setiap neuron
e. Jawaban a dan b benar

16. Yang dimaksud User Interface pada sistem pakar adalah ….
a. Bagian penghubung antara sistem pakar dengan pengguna
b. Bagian penghubung antara sistem komputer dengan pakar
c. Bagian dari sistem pakar yang digunakan sebagai fasilitas untuk mengembangkan mesin inferensi
d. Bagian yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan seorang pakar
e. Bagian dari pengetahuan yang relevan dalam rangka mencapai kesimpulan

17. Genre permainan Komputer memiliki ciri khas berupa permainan perang  dan pengaturan strategi dalam mengambil  langkah adalah genre game ....
a. Real time Strategy 
b. Kecerdasan Buatan
c. Real time
d. Semua jawaban salah
e. Menggunakan fungsi aktivasi sigmoid

18. Yang dimaksud dengan sistem pakar adalah ....
a. Suatu program yang dibuat oleh seorang pakar komputer
b. Program yang dibuat dan dioperasikan oleh pakar komputer
c. Program komputer yang dibuat untuk memberikan masukkan kepada seorang pakar
d. Suatu sistem yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan seorang pakar komputer
e. Program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik

19. Kondisi dimana sistem pakar dapat membantu manusia dalam menyelesaikan masalahnya adalah sebagai berikut, kecuali ….
a. Kebutuhan akan tenaga ahli (pakar) yang banyak, tetapi pakar yang tersedia jumlahnya terbatas
b. Keandalan dari sistem pakar terletak pada pengetahuan yang dimasukkan kedalamnya
c. Penggunaan pakar yang berlebihan dalam membuat keputusan, walaupun dalam suatu tugas yang rutin
d. Pertimbangan kritis harus dilakukan dalam waktu yang singkat untuk menghindari  hal-hal yang tidak diinginkan
e. Hasil yang optimal, seperti dalam perencanaan atau konfigurasi

20. Yang tidak termasuk komponen dari sistem pakar adalah ….
a. Fakta (Fact)
b. Basis pengetahuan (Knowledge Base)
c. Mesin inferensi (Inference Engine)
d. Antar muka pemakai (User Interface)
e. Development Engine

21. Berikut ini merupakan ciri-ciri sistem pakar, kecuali ….
a. Pengetahuan dan mekanisme penalaran (inference) jelas terpisah
b. Berdasarkan pada kaidah/ketentuan atau rule tertentu
c. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap
d. Tidak dapat mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami
e. Dapat memberikan penalaran untuk data yang tidak pasti

22. Ilmu yang mematerikan kecerdasan/intelegensia terhadap energi pengendalian secara cerdas terhadap gerakan yang terkordinasi secara nyata adalah definisi dari ….
a. Vision
b. Robotic
c. Natural Languages
d. Neural Network
e. Fuzzy Logic

23. Unsur penting dalam menganalisa dan menentukan persepsi/ interpretasi pada cabang ilmu robotik adalah sebagai berikut, kecuali ….
a. Vision
b. Sights
c. Sounds
d. Smell
e. Touch

24. Yang tidak termasuk dalam langkah-langkah yang harus dilakukan dalam memecahkan persoalan pada persepsi robotik adalah ….
a. Segmentation
b. Distiration
c. Modeling
d. Analisis dengan constraints
e. Seeking 

25. Suatu teknik AI yang secara otomatis menemukan aturan yang diharapkan dapat berlaku umum untuk data-data yang belum pernah diketahui dan mampu meningkatkan perfomansi sistem ai tersebut melalui pengalaman yang didapat, merupakan definisi dari ….
a. Metode Pruning
b. Model Syaraf Neuron
c. Arsitektur Jaringan
d. Definisi learning AI
e. Decision Tree Learning



1.      Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang, kecuali :
a.       Sudut Pandang Biologi
b.      Sudut Pandang Kecerdasan
c.       Sudut Pandang Penelitian
d.      Sudut Pandang Bisnis

Jawab : a

2.      Arsitektur Kecerdasan Buatan memiliki dua bagian utama, yaitu :
a.       Search dan Knowledge Base
b.      Search dan Inference Engine
c.       Knowledge Base dan Inference Engine
d.      Best first Search dan Dept First Search

Jawab : c

3.      Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya. Disebut :
a.       Search
b.      Inference Engine
c.       Knowladge Base
d.      BFS
Jawab : c

4.      Di bawah ini, pernyataan yang salah adalah :
a.       Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakupspesifikasi yang tepat mengenai keadaan awaldan solusi yang diharapkan.
b.      Menganalisis masalah tersebut dan mencaribeberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
c.       Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untukmenyelesaikan masalah tersebut.
d.      Tidak memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

Jawab : d

5.      Berikut ini adalah cara untuk merepresentasikan ruang masalah :
a.       Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon AND/OR
b.      Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon AND/NOT
c.       Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon NOT/OR
d.      Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon AND/OR/NOT

Jawab : a

6.      Untuk memilih metode yang paling baik untuk memecahkan suatu masalah tertentu, diperlukan suatu analisa masalah. Dalam menganalisa suatu masalah perlu mengetahui beberapa karakteristik masalah, diantaranya adalah:
a.       Apakah masalah dapat dipilah-pilah (decompose- able) menjadi sejumlah sub-masalah independent yang lebih kecil atau lebih mudah ?
b.      Apakah ruang lingkup pembicaraan masalah dapat diperkirakan ?
c.       Apakah solusi masalah yang baik telah dibandingkan dengan semua solusi yang dimungkinkan ?
d.      a, b dan c benar

Jawab : d

7.      Gambar di bawah ini, merupakan teknik dari :
 
a.       Pencarian Melebar Pertama
b.      Pencarian Kedalam Pertama
c.       Pencarian Melebar Kedua
d.      Pencarian Kedalam Kedua

Jawab : a

8.      Gambar di bawah ini, merupakan teknik dari :

 
a.       Pencarian Melebar Pertama
b.      Pencarian Kedalam Pertama
c.       Pencarian Melebar Kedua
d.      Pencarian Kedalam Kedua

Jawab : b

9.      Pernyataan yang dapat bernilai benar atau salah, disebut :
a.       Logika Predikat
b.      Logika Proposisi
c.       Tautologi
d.      Kontrakdisi

Jawab : b

10.  Yang termasuk kedalam operator logika proposisi adalah :
a.       Konjungsi
b.      Disjungsi
c.       Negasi
d.      a, b dan c benar

Jawab : d

11.  Perhatikan Kalimat di bawah ini :
Dimana : p = Hujan Turun
               g = Saya tidak pergi ke pasar
Apabila p è g = r, maka kalimat yang terbentuk adalah :

a.       Hujan turun atau saya tidak pergi ke pasar
b.      Saya tidak pergi ke pasar jika hanya jika hujan turun
c.       Hujan turun maka saya tidak pergi ke pasar
d.      Jika hujan turun maka saya tidak pergi ke pasar

Jawab : d

12.  Perhatikan kalimat di bawah ini
Dimana : p = Anda berusia 21 tahun
               g = Lulusan Gunadarma
Apabila p v g = r, maka kalimat yang terbentuk adalah :
a.       Anda berusia 21 tahun atau lulusan Gunadarma
b.      Lulusan Gunadarma dan Anda berusia 21 tahun
c.       Anda berusia 21 tahun dan lulusan Gunadarma
d.      Lulusan Gunadarma atau Anda berusia 21 tahun

Jawab : a

13.  Perhatikan kalimat di bawah ini.
Premis I     : Semua laki-laki adalah makhluk hidup
Premis II   : Socrates adalah laki-laki
Maka konklusi adalah :
a.       Semua laki-laki adalah Socrates
b.      Socrates adalah laki-laki dan makhluk hidup
c.       Socrates adalah makhluk hidup
d.      Semua laki-laki adalah Socrates dan makhluk hidup

Jawab : c


14.  Sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan, disebut :
a.       Pencarian Melebar Pertama
b.      Pencarian Kedalam Pertama
c.       Pencarian Heuristik
d.      Inferensi

Jawab : c

15.  Yang termasuk kedalam jenis-jenis teknik pencarian heuristic, kecuali :
a. Generate and Test
b.      Hill Climbing
c.       Best First Search
d.      Breadth First Search

Jawab : d

Contoh Kasus untuk soal nomor 18, 19 dan 20
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :

 

16.  Berapa jumlah pencarian atau cara pada contoh kasus di atas, jika penyelesaian menggunakan Generate and test.
a.       24
b.      25
c.       26
d.      27

Jawab : a

17.  Berapa panjang lintasan yang terpilih pada contoh kasus di atas, jika penyelesaian menggunakan Generate and test.
a.       10
b.      11
c.       12
d.      9

Jawab : d

18.  Berapa jumlah lintasan atau kombinasi yang di peroleh pada contoh kasus di atas, jika penyelesaian menggunakan Simple Hill Climbing.
a.       5
b.      6
c.       7
d.      8

Jawab : b

19.  Suatu hierarki struktur yang terdiri dari Node (simpul/veteks) yang menyimpan informasi atau pengetahuan dan cabang (link/edge) yang menghubungkan node, disebut :
a.       Tree
b.      Lattice
c.       Graft
d.      Binary Tree

Jawab : a

20.  Graph asiklik berarah, disebut :
a.       Tree
b.      Lattice
c.       Graft
d.      Binary Tree

Jawab : b

21.  Gambar di bawah ini, termasuk contoh graph :

 

a.       Graph tidak terhubung
b.      Graph terhubung
c.       Digraph dgn loop pada diri sendiri dan sirkuit terhubung
d.      Lattice

Jawab : a

22.  Gambar di bawah ini, termasuk contoh graph :

 

a.       Graph tidak terhubung
b.      Graph Terhubung
c.       Digraph dgn loop pada diri sendiri dan sirkuit terhubung
d.      Lattice

Jawab : b

23.  Gambar di bawah ini, termasuk contoh graph :

 

a.       Graph tidak terhubung
b.      Graph terhubung
c.       Digraph dgn loop pada diri sendiri dan sirkuit terhubung
d.      Lattice

Jawab : c

24.  Teori – teori yang berhubungan dengan ketidakpastian pada penalaran, yaitu :
a.       Probabilitas Klasik, Probabilitas Bayes,
b.      Teori Hartley, Teori Shanon, Teori Dempster-Shafer, Teori Fuzzy Zadeh
c.       a dan b salah
d.      a dan b benar

Jawab : d

Soal di bawah ini untuk menjawab no. 31,32 dan 33
Arman mengalami gejala ada bintik-bintik di wajahnya. Dokter menduga bahwa Arman terkena :
a.       Probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Arman terkena cacar ;
p (bintik-bintik | cacar) =  0,7
b.      Probabilitas Arman terkena cacar tanpa memandang gejala apapun ;
p (cacar) = 0,3
c.       Probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Arman terkena alergi ;
p (bintik-bintik | alergi) = 0,2
d.      Probabilitas Arman terkena alergi tanpa memandang gejala apapun ;
p (alergi) = 0,6
e.       Probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Arman terkena jerawat ;
p (bintik-bintik | jerawat) =  0,8
f.       Probabilitas Arman terkena alergi tanpa memandang gejala apapun ;
p (alergi) = 0,6

Hitunglah dengan menggunakan probabilitas Bayes

25.  Jika Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh cacar :
a.       0,45
b.      0,26
c.       1,02
d.      1,10

Jawab : a

26.  Jika Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh alergi :
a.       0,45
b.      0,26
c.       1, 02
d.      1,10

Jawab : b

27.  Jika Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh jerawat :
a.       0,45
b.      0,26
c.       1,02
d.      1,10

Jawab : c

28.  Ukuran kepercayaan terhadap hipotesis h, jika diberikan evidence e, pengertian dari rumus :
a.       CF [h,e]
b.      MB [h,e]
c.       MD [h,e]
d.      P [h,e]

Jawab : b

29.  Ukuran Ketidakpercayan terhadap hipotesis h, jika diberikan evidence e, pengertian dari rumus :
a.       CF [h,e]
b.      MB [h,e]
c.       MD [h,e]
d.      P [h,e]

Jawab: c

30. Sebuah grafik yg menunjukan antara berbagai objek yang terdiri dari lingkaran yang menghubungkan anak panah yang menunjukkan objek dan informasi, adalah:
a. Frame
b. Script
c. Jaringan Semantik
d. Produksi

Jawab: c
31.    Apa yang dimaksud dengan Turn Base Strategy Game . . . .
a.    Permainan strategi dimana pemain bergiliran ketika bermain
b.    Permainan dimana pemain berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar.
c.    Permainan tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang  orang pertama yang membuat dibelakang senjata
d.   Permainan yang bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan
berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game


32.    Salah satu ciri dari game ber genre racing/driving adalah . . . .
a.    Pemain bermain secara bergantian
b.    Terdapat berbagai macam senjata didalam game
c.    Pemain yang melintasi garis finish pertama merupakan pemenangnya
d.   Merupakanadaptasidariolahragasepakbola

33.    Berikut ini adalah contoh game AI dengan konsep shooter, kecuali…
a.    The Sims
b.    Call of Duty
c.     Point Blank
d.    Left 4 Dead

34.    Dalam perancangan AI, Rules disebut juga…
a.    Aturan Main
b.    Tujuan
c.     Menyelesaikanpermainan
d.    Acuanpermainan

35.    Untuk membuat game dalam kecerdasan buatan, algoritma yang biasa digunakan adalah
a.    Minimax
b.    Greedy
c.    Branch
d.   Bound

36.    Bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik
a.    Algoritma Fuzzy
b.   Game Theory
c.    Game Rules
d.   Artificial Intelligent

37.    Contoh turn based strategy games adalah
a.    Pro Evolution Soccer
b.   Master of Orion
c.    Call of Duty
d.   Far Cry

38.    Game dengan game play strategi berbasis giliran (Turn Based Strategy) adalah
a.    game yang membutuhkan strategi dimana pemain mengontrol sejumlah karakter untuk menguasai wilayah dan mengalahkan musuh sesuai dengan giliran dan area pergerakan yang terbatas.
b.    Karakter dalam suatu game atau simulasi yang perilakunya tidak dapat dikendalikan oleh user.
c.    Sebuah metode yang menggambarkan gerak atau perilaku dari sebuah kelompok.
d.   Komponen  yang sangat penting dalam suatu game komputer modern.

39.    Metode penerapan AI yang dapat mengejar musuh dengan jalur yang efisien dengan menghindari penghalang lain disebut...
a.    Pathfinding
b.    Movement
c.    Brute Force
d.   Pengambilan Keputusan

40.    Algoritma AI pada pemain komputer apa yang digunakan untuk mendeteksi perilaku musuh seperti menyerang atau bertahan disebut……..
a.    Movement
b.    Pathfinding
c.    Brute Force
d.   Pengambilan keputusan

41.    Berikut yang termasuk kedalam genre game berbasis AI, kecuali ...
a.    Arcade Game
b.    Adventure Game
c.    Simulation Game
d.   Creazy Game

42.    Dalam Game Strategy ada yang berbasis Real Time Strategy dan  ada yang Turn Based Strategy. Manakah peernyatan yang benar mengenai Real Time Strategy ...
a.  Mengendalikan unit yang kita mainkan secara langsung tanpa menunggu giliran.
b.    Menunggu giliran musuh.
c.    Strategi dengan diam saja.
d.   Mengalah kepada musuh.

43.    Apa yang dimaksud dengan Flocking……..
a.    Pengelompokkan.
b.    Penggabungan.
c.    Perantara.
d.   Pemisah.

44.    Contoh – contoh game pada berikut ini
a)    PES 2017
b)    Call of duty
c)    Assassins creed
d)   NBA 2k17
e)    Badminton 3d
f)     Resident evil
Manakah yang merupakan game sport:
a.       B,d,f                c. a,d,e
b.      A,b,c               d. a,e,f

45.    Dalam game AI berbasis olahraga, komponen game yang harus dimasukkan adalah,kecuali :
a.    Tingkat kesulitan
b.    Pergerakan musuh yang berubah ubah sesuai level
c.    Variasi gerakan musuh setiap kita menambahkan has ke karakter yang kita gunakan
d.   Pergantian turn antar pemain

46.    Berikut ciri dari real time strategy yang tepat adalah :
a.    Bermain secara bergantian
b.    Keduanya pemain mengoprasikan game bersama
c.    Memiliki tingkat kesulitan
d.   Memiliki bot game

47.    Genre permainan Komputer memiliki ciri khas berupa permainan perang  dan pengaturan strategi dalam mengambil  langkah adalah genre game...
a. Real time Strategy                                          
b. Kecerdasan Buatan
c. Real time                                                        
d. Semua jawaban salah

48.    Memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way) merupakan pengertian algoritma :
a.   Brute Force
b.   A*
c.   BFS
d.   DFS

49.    Dibawah ini merupakan contoh algoritma pathfinding adalah
a.    Brute force
b.    BFS
c.    DFS
d.   Semua Benar
50.    Aturan dalam flocking, kecuali…….
a. Alignment
b. Cohesion
c. Separation
d. Join

51.    Steering behaviour adalah
a. Teknik untuk membuat objek dalam game
b. Teknik untuk membuat objek bergerak sesuai jalur yang sudah ditentukan
c. Teknik untuk mencari sebuah jalur dalam game
d. Semua jawaban salah

52.    Berikut adalah teknik dalam steering behaviour, kecuali
a. Flocking
b. Wandering
c. Seek and flee
d. Semua salah

53.    Yang termasuk genre game berbasis AI adalah
a. RPL
b. RGP
c. RPG
d. LPG

54.    Contoh Board game adalah …
a.    Tic-Tac-Toe
b.    Tetris
c.    Solitre
d.   Battlefield

55.    Optimisasi adalah…
a.    Adalah suatu proses untuk mencapai hasil yang ideal atau optimasi (nilai efektif yang dapat dicapai)
b.    Adalah suatu proses untuk mencari suatu data.
c.    Adalah suatu proses untuk mencapai hasil terkecil.
d.   Adalah proses untuk input atau output data


1.   Program komputer berbasis AI yang dapat mengalahkan pecatur Garry Kasparov :
      Jawab : B. Deep Blue

2.   Contoh program yang dapat melakukan query kedalam database dengan menggunkan bahasa   manusia:
      Jawab  : A. SYSTRAN

3.   Bidang AI yang berurusan dengan pemrosesan bahasa manusia :
      Jawab : B. NLP

4.   Bidang AI yang berurusan dengan pengenalan terhadap obyek :
      Jawab : A. Computer vision  

5.   Contoh robot yang dapat bermain sepakbola :
      Jawab : D. RoboCup

6.   Robot yang digunakan pada misi eksplorasi planet mars pada tahun 1997 :
      Jawab : A. Sojourner

7.   Contoh sistem pakar yang dapat digunakan untuk mengevaluasi investasi saham :
      Jawab : C. FOLIO

8.   DELTA adalah sistem pakar untuk mendiagnosis :
       Jawab : A. Kerusakan pada mesin diesel

9.   Pencipta logika kabur :  
      Jawab : A.Lotfi A. Zadeh

10. Alat pengembangan sistem pakar yang basis pengetahuannya masih kosong :
      Jawab :  A. Mesin inferensi

11. Layer atau lapisan adalah suatu istilah khas pada :
      Jawab : A. Jaringan saraf

12. crossover adalah suatu aturan pada :
      Jawab : B. Algoritma genetika

13. Yang tidak menyatakan istilah lain dari agen cerdas :
       Jawab : D. Efektor

14. Campuran antara mesin dan makhluk hidup biasa dinamakan :
       Jawab : B. Cyborg


ISIAN
1. Komponen dalam sistem pakar yang mengandung pengetahuan dinamakan _______________ .
    Jawab : Basis pengetahuan

2. Komputasi adaptif adalah nama lain dari ______________________ .
    Jawab : Algoritma Genetika

3. Bidang AI yang mempelajari dan menyamai kehidupan biologis dengan cara melakukan perpaduan  dengan bentuk kehidupan nyata disebut __________________________________ .
    Jawab : Artificial Life

4. Pelopor algoritma genetika yaitu ____________________________ .
    Jawab : John H. Holland

5. Robot berbentuk manusia dikenal dengan sebutan ______________ .
    Jawab : Android atau humanoid

6. Adapun robot berbentuk binatang biasa disebut ________________ .
    Jawab : Animatronik



URAIAN
1. Jelaskan pengertian kecerdasan buatan ?
    Jawab : Kecerdasan buatan  adalah suatu pengetahuan yang memebuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer (atau berupa suatu mesin) dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan; misalnya melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau melakukan translasi dari satu bahasa manusia ke bahasa mausia yang lain.

2. Sebutkan kelebihan AI dibandingkan kecerdasan manusia ?
    Jawab :   - AI lebih bersifat permanen;
                   - AI menawarkan kemudahan untuk digandakan dan disebarkan;
                   - AI dapat lebih murah dari pada kecerdasan alami;
                   - AI bersifat konsisten dan teliti;
                   - AI dapat didokumentasi.

3. Menurut Anda adakah kelebihan kecerdasan manusia dibandingkan dengan kecerdasan buatan ?
    Jawab : Ya, karena kecerdasan buatan adalah buatan dari manusia jika tidak ada kecerdasan manusia maka kecerdasan buatan itu tidak akan pernah ada.

4. Apa yang dimaksud dengan agen cerdas ?
    Jawab :  Agen cerdas adalah peramgkat lunak yang dapat bertindak seperti orang yang mampu berinteraksi dengan lingkungan.

5. Apa yang dimaksud dengan robotika ?
    Jawab : Robotika adalah studi yang berhubungan dengan pembuatan robot.

6. Apa yang dimaksud dengan sistem pakar ?
    Jawab : Sistem pakar adalah sistem yang meniru kepakaran (keahlian) seseorang dalam bidang tertentu dalam menyelesaikan suatu permasalahan.

7. Apa yang dimaksud dengan sistem AI hibrida ?
    Jawab : Sistem AI hibrida adalah sistem yang menggabungkan beberapa teknologi AI untuk memanfaatka atau memadukan keunggulan masing-masing teknolgi.

8. Sebutkan contoh aplikasi dari jaringan saraf  ?
    Jawab : Contoh aplikasi dari jaringan saraf, yaitu validasi tanda tangan, data mining (yaitu menemukan pola pada sekumpulan data yang besar), pengenalan wajah, dan pemilihan saham dan obligasi.



No comments:

Post a Comment